Parfémy
Krása
Produkty pro zdraví
Hodinky
Elektro
Šperky a klenoty
Nábytek
Nářadí a zahrada
Outdoor
Počítače a notebooky
Grafické transformace jsou transformace používané při přípravě scény. Transformace jsou aplikovány na bod. Transformace objektu je aplikace transformace na všechny jeho body.
Dále uvažujme dvojrozměrný prostor s počátkem v [0,0], bod
a bod
, který vznikl z
aplikací transformace
.
Obsah |
Homogenní souřadnice umožnují reprezentovat veškeré grafické operace jako násobení matic. Rotaci a Scaling ve 2D lze reprezentovat jako násobení P maticí 2x2, Translaci však nikoli, proto se zavádí třetí, homogení, souřadnice.
v homogenních souřadnicích má souřadnice [x,y,ω] právě tehdy, když platí:
Souřadice ω se nazývá váha bodu. ω se často volí rovna 1.
Při zvoleném ω jsou tedy homogenní souřadnice
.
Rotací rozumíme otočení bodu kolem středu vztažné soustavy o daný úhel. Rotace je určena pouze úhlem α.
.
Transformační matice pro rotaci : 
Scaling je transformace změny měřítka. Je určena změnou velikosti podle souřadnicových os [Sx,Sy].
. Transformační matice pro změnu měřítka : 
Jsou-li koeficienty [Sx,Sy] záporné, dochází ke "změně měřítka v opačném směru", t.j. ke středové symetrii.
Pokud je Sx = Sy, je možné se stejným efektem použít matici
Tzn. nastavením homogenní souřadnice lze dosáhnout změny měřítka.
Translace je transformace posunu. Je určena vektorem posunutí
, který udává, kterým směrem a jak daleko bude bod posunut.
T.j.
.
Transformační matice pro posun: 
Shear je transformace zkosení. Je určena mírou zkosení ve směrech souřadnicových os [Zx,Zy].
.
Transformační matice pro zkosení: 
Transformace lze skládat do jediné matice postupným násobením elementárními transformacemi
, což ve svých důsledcích vede na zrychlení vykreslování. Protože násobení matic není komutativní, záleží na pořadí v kterém se transformace provádějí. Pokud používáme notaci
, násobíme matice zprava.
Při zobrazování 3D objektů na 2D zařízení, je třeba stanovit způsob, kterým se toto yobrazení provede. Tímto způsobem je projekce.
Dále uvažujme průmětnu jako rovinu danou rovnicí Z = 0 t.j. rovinu procházející [0,0,0] a kolmou na osu Z. Projekce popisuje, kde paprsek( přímka pocházející P a průmětnou ) protne průmětnu, tzn. který pixel na displeji se rozsvítí.
Projekci lze, jako každou transformaci vyjádřit maticí. Tato bude přirozeně 4*4, neboť se jedná o 3D transformaci.
Rovnoběžné promítání je de facto nárysem scény - dochází pouze k zanedbání souřadnice Z. Všechny paprsky svírají s průmětnou stejný úhel, obvykle
.
Transformační matice pro paralelní projekci: 
Při středovém promítání jsou všechny parsky svedeny do středu promítání - Vzdálenější objekty se jeví menší, rovnoběžky se sbíhají. Rozlišují se
A to podle toho, kolik souřadnicových os průmětna protíná.
Pokud střed projekce je S[0,0,0], a průmětna v rovině xy procházející bodem [0,0,d]
pak transformační matice pro perspektivní projekci je: 