Set-top-boxy
Parfémy
Krása
Produkty pro zdraví
Hodinky
Elektro
Šperky
Nábytek
Nářadí a zahrada
Outdoor
Počítače a notebooky
Sprite (někdy též sprajt) je označení používané v počítačové grafice pro většinou malý dvourozměrný obrázek. Pomocí spritů se v některých starších trojrozměrných počítačových hrách (např. Wolfenstein, Doom) vkládaly pohybující se objekty, například postavy, power-upy, interaktivní předměty. U interaktivních prvků, které se měly hýbat, každý sprite definoval jednu animační fázi prvku. Jejich obměňováním byla vytvářena iluze pohybu. V těchto dobách (cca do roku 1996) bylo vykreslování spritů jediné schůdné řešení pro osobní počítače té doby, protože bylo rychlejší a výpočetně méně náročnější než reprezentovat postavy a interaktivní prvky pomocí trojrozměrných objektů. U mnoha dvourozměrných her (logických, „arcade“, „bludišťovek“…) bylo pomocí spritů vykreslováno v podstatě vše, co se mělo objevit na obrazovce.
Sprity mohly zobrazovat jakoukoli část interaktivního objektu ve hře (typicky postavy), ne nutně jeho celek: například ve hře Abuse je jedna skupina spritů použita pro horní část těla hlavního hrdiny a druhá skupina pro všechny animační fáze jeho nohou, čímž postavičce bylo umožněno mířit nezávisle na směru, kterým utíkala.
Obsah spritu je (jako u každého bitmapového obrázku) definován uvnitř obdélníku, ale pro drtivou většinu pohyblivých objektů se tento obdélník nevykresloval celý – jeden barevný atribut byl rezervován jako tzv. alfa kanál („průhledná barva“) – při vykreslování spritu do videopaměti oblasti s touto barvou nepřepisovaly její původní hodnoty.
Zhruba od roku 1997 počítačová grafika zaznamenala vzestup významu 3D akcelerace a přišly hry, které — disponujíce již vyšším výkonem — techniku vykreslování spritů mohly nahradit věrnějšími a delikátnějšími metodami.
V dnešních počítačových hrách se tato technika (akcelerovaná grafickou kartou a DirectX nebo OpenGL, nazývaná také billboarding) používá v menší míře, např. pro částicové systémy (kouř, oheň apod.), pro postavy a další dynamické objekty se již zpravidla používají plně 3D modely. Sprity zůstaly doménou kapesních herních konzolí (tzv. handheldů) jako je např. Game Boy Advance.