Texturování
(Přesměrováno z Textura (počítačová grafika), přímý odkaz na
Texturování)
Textura Wikibook nanesená na kouli
Texturování (mapování textur) je technika, která umožňuje dodat realistický vzhled virtuálnímu trojrozměrnému modelu. Znamená to, že určíme barvu a případně i další optické vlastnosti povrchu modelu (jako kdybychom na něj nanesli obrázek). Program sloužící pro nanášení textur realizuje grafická karta a je označován shader (resp. pixel shader).
[editovat] Běžné typy textur
- Diffuse textura – Kanály RGB obsahují základní obrazovou informaci při rovnoměrném nasvícení povrchu. Kanál A bývá používán jako alfa kanál určující hodnotu průhlednosti. Obvykle nižší hodnota znamená vyšší průhlednost.
- Normálová textura – Kanály RGB značí XYZ hodnotu normálového vektoru v tangent space. Příležitostně se využívá A kanál pro informaci o výšce; většinou vyšší hodnota odpovídá výstupku nad povrchem.
- Specular (odrazová) textura – Kanály RGB označují barvu a intenzitu odlesku (přesněji: barevnou změnu vstupního světla) pixelu po nasvícení. Starší hry používají pouze jednokanálové odlesky.
- Distortion / refraction (textura lomu) – Používá se pro definici materiálů, které lámou světlo – např. nerovné sklo. Bývá zjednodušována jako zápis vektorů odchýlení pixelů obrazu za povrchem ve scéně v RGB, podobně jako normálové vektory zapsané v normálové mapě.
- Occlusion (pohlcování světla) – Udává, jak hodně je schopen být pixel nasvícen, neboli obráceně kolik příchozího světla pohltí (neodrazí). Použitím těchto textur se obvykle zlepší vnímavost nerovností na materiálu.
- Ambient (prostředí) – Bývá používána jako první v procesu nasvětlování a stínování. Obsahuje informaci o okolní scéně, nejčastěji zadána formou cube mapy, což je soubor 6 textur, kde každá textura zaujímá jednu stranu krychle. Použitím této složky lze docílit efektu „kovového“ odlesku materiálu. Tato technika se také nazývá environment mapping nebo reflection mapping.
[editovat] Vytváření textur
Z hlediska způsobu vytváření textury dělíme do dvou kategorií.
U obrázkových textur je texturou předem připravený obrázek. Důležité je rozlišení obrazu, a tím i dostatečná detailnost textury.
Procedurální textury jsou vyjádřeny pomocí nějaké matematické funkce. Výhodou je, že nezáleží na rozlišení, které se přizpůsobí velikosti renderovaného obrazu. Nevýhodou ale je, že ne všechny povrchy lze matematicky vyjádřit.
[editovat] Mapování textur
Především u obrázkových textur záleží na zvoleném mapování. Tím se myslí to, jak se bude texturou potahovat zakřivený objekt. Většina vychází ze základních geometrických primitiv jakými jsou rovina, koule nebo válec.
[editovat] Ukládání textur
Často používanými formáty pro textury jsou BMP, TGA a DDS (DirectDraw Surface). Obrázkové textury se obvykle získávají úpravou digitálních fotografií v běžných grafických editorech.
[editovat] Související články
[editovat] Externí odkazy